Adloun

Le taquin, trois heuristiques

Exercice · niveau 2 · informatique (MP2I/MPI), chapitre 27 — Jeux, stratégies et recherche heuristique

Énoncé

On résout une instance du taquin par A*, avec trois heuristiques : , le nombre de cases mal placées, et la distance de Manhattan. Prévoir l'ordre des trois coûts d'exploration, puis lire les mesures.

Corrigé

Sur l'instance

les trois heuristiques valent respectivement , et à l'état de départ. Mesures :

heuristiqueétats développésrapport à Dijkstra
(Dijkstra)
cases mal placées
distance de Manhattan

Les trois trouvent la même solution, en coups — c'est l'instance la plus difficile du taquin .

Ce que les chiffres disent. Avec , A développe états, c'est-à-dire la totalité* de la composante accessible ( configurations) : sans information, il faut tout voir. Les cases mal placées ne font gagner qu'un tiers — elles comptent les cases fautives mais ignorent leur éloignement, et sous-estiment donc massivement. La distance de Manhattan divise par .

La règle de dominance, et pourquoi elle vaut. Si et sont admissibles et partout, alors tout sommet développé avec l'est aussi avec : le tableau du cours dit qu'on prend, parmi les heuristiques admissibles, la plus grande. Ici — chaque case mal placée contribue au moins à la somme de Manhattan —, d'où l'ordre observé, et il n'est pas un accident de l'instance.

Le tarif de l'information. Manhattan coûte neuf boucles élémentaires par état, contre neuf comparaisons pour les cases mal placées : le calcul est à peine plus cher, et il divise l'exploration par . C'est le compromis habituel des heuristiques — on paie un peu par nœud pour en visiter beaucoup moins.

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