Adloun

Trois étages d'attracteur

Exercice · niveau 2 · informatique (MP2I/MPI), chapitre 27 — Jeux, stratégies et recherche heuristique

Énoncé

Sur le graphe ci-dessous, les ronds sont contrôlés par , les carrés par , et la cible est . Calculer l'attracteur de étage par étage, et donner la stratégie gagnante.

Corrigé

Le calcul, étage par étage.

Restent et , hors de l'attracteur. est à : il a bien un coup vers , mais il en a un autre, vers , et prendra celui-là — le échoue. Et , à , n'a que pour successeur : il y est forcé. Les deux positions forment un cycle dans lequel peut enfermer la partie indéfiniment.

La stratégie gagnante de , lue directement dans les étages :

position de étagecoup à jouer
vers (étage )
vers (étage )

Elle est sans mémoire — un tableau indexé par les positions — et sa correction tient en un variant, au sens du chapitre chap:algo-prog : l'étage décroît strictement à chaque coup. Depuis une position de d'étage , la stratégie descend à un étage ; depuis une position de d'étage , tous les coups descendent, puisque c'est la condition même de son entrée dans . Un entier positif qui décroît strictement ne le fait qu'un nombre fini de fois : la cible est atteinte en au plus coups depuis .

L'erreur à ne pas commettre : croire que parce que « ne suffit pas ». Ce n'est pas une question de quantité, c'est le quantificateur qui change. Sur une position de , un seul coup d'évasion annule tous les autres.

Les autres exercices de ce chapitre Le cours du chapitre

Un blocage sur cet exercice ? Le tuteur d'Adloun guide par questions, sans donner la réponse.