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informatique (MP2I/MPI) · Chapitre 27 · Application directe du cours

Trois étages d'attracteur

Jeux, stratégies et recherche heuristique · niveau 2

Énoncé

Sur le graphe ci-dessous, les ronds sont contrôlés par , les carrés par , et la cible est . Calculer l'attracteur de étage par étage, et donner la stratégie gagnante.

Corrigé

Le calcul, étage par étage.

  • .
  • : est à et son unique coup mène à ; le est satisfait, donc .
  • : est à et l'un de ses coups mène à ; le suffit, donc .
  • : est à , et ses deux coups mènent dans ( et ) : .
  • : est à et peut jouer vers : .
  • Et l'on s'arrête : .

Restent et , hors de l'attracteur. est à : il a bien un coup vers , mais il en a un autre, vers , et prendra celui-là — le échoue. Et , à , n'a que pour successeur : il y est forcé. Les deux positions forment un cycle dans lequel peut enfermer la partie indéfiniment.

La stratégie gagnante de , lue directement dans les étages :

position de étagecoup à jouer
vers (étage )
vers (étage )

Elle est sans mémoire — un tableau indexé par les positions — et sa correction tient en un variant, au sens du chapitre chap:algo-prog : l'étage décroît strictement à chaque coup. Depuis une position de d'étage , la stratégie descend à un étage ; depuis une position de d'étage , tous les coups descendent, puisque c'est la condition même de son entrée dans . Un entier positif qui décroît strictement ne le fait qu'un nombre fini de fois : la cible est atteinte en au plus coups depuis .

L'erreur à ne pas commettre : croire que parce que « ne suffit pas ». Ce n'est pas une question de quantité, c'est le quantificateur qui change. Sur une position de , un seul coup d'évasion annule tous les autres.

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