La trichotomie — gagnant, perdant, nul
Exercice · informatique (tronc commun des prépas scientifiques), chapitre 20 — L'étude des jeux : attracteurs et minmax
Énoncé
On modifie la course à 10 : le joueur qui atteint exactement gagne la partie, mais si un joueur annonce exactement , la partie se termine sur un match nul. Modéliser ce jeu sous forme d'arène, calculer les attracteurs des deux joueurs, et analyser l'impact de cette règle sur l'issue de la partie depuis .
Corrigé
- Finals : Le sommet est final et associé au match nul. Les sommets et sont les états gagnants.
- Attracteur de () : Le seul sommet gagnant pour est (depuis , joue vers et évite le nul en ). Depuis , ne peut jouer que vers (gagnant pour ) ou (nul). choisit pour éviter la défaite, forçant le match nul.
- Propagation : Les états de à sont tous classés comme des positions de match nul. L'attracteur se limite à .
- Conclusion : Depuis l'état initial , aucun joueur ne peut forcer la victoire. Le jeu est structurellement nul. L'existence d'un état de match nul (refuge) a "contaminé" l'ensemble du graphe en amont.
Les autres exercices de ce chapitre Le cours du chapitre
Un blocage sur cet exercice ? Le tuteur d'Adloun guide par questions, sans donner la réponse.