Modéliser la course à 10
Exercice · informatique (tronc commun des prépas scientifiques), chapitre 20 — L'étude des jeux : attracteurs et minmax
Énoncé
Décrire formellement l'arène du jeu de la course à 10. Déterminer à la main les positions gagnantes en remontant depuis 10 et en déduire l'issue de la partie en jeu parfait.
Corrigé
- Sommets : Les états sont et pour la valeur courante . Les états finals sont (gagné par ) et (gagné par ).
- Coups : Arcs de la forme et .
- Raisonnement à rebours :
- Depuis ou , le joueur au trait peut jouer vers et gagner. Les positions et sont gagnantes pour le joueur au trait.
- Depuis , tout coup joué mène à ou , offrant une position gagnante à l'adversaire. La position est donc perdante pour le joueur au trait.
- De proche en proche, on identifie les positions perdantes pour le joueur au trait : . Les autres positions sont gagnantes pour le joueur au trait.
- Verdict : Le total initial étant , la position est gagnante pour le premier joueur. La stratégie gagnante de consiste à jouer au premier coup pour atteindre , puis à compléter le coup de l'adversaire pour atteindre successivement , et enfin (en jouant si l'adversaire joue ).
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Un blocage sur cet exercice ? Le tuteur d'Adloun guide par questions, sans donner la réponse.