Adloun

informatique (tronc commun des prépas scientifiques) · Chapitre 20 · Application directe du cours

Modéliser la course à 10

L'étude des jeux : attracteurs et minmax · niveau 1 (application)

Énoncé

Décrire formellement l'arène du jeu de la course à 10. Déterminer à la main les positions gagnantes en remontant depuis 10 et en déduire l'issue de la partie en jeu parfait.

Corrigé

  • Sommets : Les états sont et pour la valeur courante . Les états finals sont (gagné par ) et (gagné par ).
  • Coups : Arcs de la forme et .
  • Raisonnement à rebours :
  • Depuis ou , le joueur au trait peut jouer vers et gagner. Les positions et sont gagnantes pour le joueur au trait.
  • Depuis , tout coup joué mène à ou , offrant une position gagnante à l'adversaire. La position est donc perdante pour le joueur au trait.
  • De proche en proche, on identifie les positions perdantes pour le joueur au trait : . Les autres positions sont gagnantes pour le joueur au trait.
  • Verdict : Le total initial étant , la position est gagnante pour le premier joueur. La stratégie gagnante de consiste à jouer au premier coup pour atteindre , puis à compléter le coup de l'adversaire pour atteindre successivement , et enfin (en jouant si l'adversaire joue ).

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