Adloun

Le lièvre et la tortue

Exercice supplémentaire · niveau 2 · enseignement scientifique (première), chapitre 16 — Phénomènes aléatoires

Énoncé

Voici un jeu classique. À chaque tour, on lance un dé équilibré. Si le 6 sort, le lièvre gagne immédiatement la partie. Sinon, la tortue avance d'une case ; elle gagne quand elle a avancé quatre fois.

Corrigé

1. Quatre tours au maximum : soit le 6 sort avant, soit la tortue avance quatre fois de suite.

2. L'arbre a quatre niveaux, mais chaque branche « 6 » s'arrête aussitôt. Il y a donc cinq chemins seulement : « 6 » au premier tour ; « pas 6, 6 » ; « pas 6, pas 6, 6 » ; « pas 6, pas 6, pas 6, 6 » ; et « pas 6 » quatre fois de suite.

3. La tortue gagne par un unique chemin, celui où le 6 ne sort jamais :

4. .

5. Le jeu n'est pas équitable : le lièvre gagne environ 52 fois sur 100. Pour l'équilibrer, on peut demander à la tortue de n'avancer que trois fois — elle gagnerait alors avec la probabilité , ce qui la favoriserait trop —, ou bien conserver quatre cases et faire gagner le lièvre seulement sur un 6 obtenu avec un dé à sept faces. Il n'existe pas de correction parfaite avec un dé cubique : l'écart entre 0,482 et 0,5 est le prix du choix des nombres 6 et 4. Concevoir un jeu exactement équitable est un exercice de mathématiques à part entière.

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